最終的なファNタスク

無意味無思考無計画

モンハンドスプレイ日記1

 

 

回復薬が、尽きた。

 


雑貨屋から買えば良いだろ、農場で増やせ、交易で取引しろ、そう思うかもしれない、しかし本作は悪名轟くモンハンドス

 

 

回復薬が店売りされていないのである

 

 

 

?????

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本作では回復薬を作るという当たり前の行動にも時間を費やす必要がある

 

 

太陽草(昼にしか取れない)を採取


アオキノコを採取

ハチミツを採取

回復薬を合成

 

 

という流れだ、そしてこの太陽草ハチミツ、冬の間は全く取れなくなる


全く取れなくなる*1

 

 

?????

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本作には季節の概念があり

繁殖期
温暖期
寒冷期

の3つの季節が昼夜を3回繰り返す事によってループしている

 

つまり「冬なので草生えませ〜〜んハチミツも取れるわけね〜だろがよ」

と言うわけである

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リアリティを追求しすぎなんよ

 

 

 

ご存知の通りモンスターハンターという作品はとんでもプロハンターでもない限り回復薬の重要度は非常に高く狩りの必須アイテムともいえる。

 

 

他作品では店で回復薬が販売されていたり、農場や交易などで個数を増やすことのできる作品は多い、しかし本作にはそんな便利機能は存在せず回復薬が尽きるとひたすらよくわからん昼にしか取れない草をジャングルを駆けまわり集める事に時間を割かないといけない。

 

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自分が走っていたルート、調合しながら走るとなお良し

加えて本作には採取ツアー*2が存在せず、何かしらのクエストを受ける必要がある、そこで活躍するのは最初から受けることのできる「特産キノコ5個納品」クエストである、採取場所で草とキノコ、ハチミツを採取、ついでに特産キノコを納品する作業を繁殖期、温暖期の昼ひたすら走り夜は手ごろなモンスターで茶を濁す。

 


きのこ狩りを生業とし趣味で狩猟をする、そんな生活がここにはある。

 

 

 

狩猟をさせてくれ!!!!!!

 

 

 

 

 

 

追記

その後ようやく店で回復薬を売ってくれるようになった(雪山開放後リオレイアを倒すと解放される納品クエストを達成すれば店に並ぶ)

30時間かかりました(半ギレ)達成感が半端ない、一周回ってこのゲーム最高かもしれん…ごめんやっぱ嘘

 

 

 

 

*1:実は嘘、草は10%ハチミツは5%取れる、やったね

*2:素材集めに特化したクエス

うまぴょい伝説について語らせてくれ

 

 

 

 

 

 

 


どうも河童です、ウマ娘プリティーダービー、やってますか?

 

 


本記事はクソにわかが当時の情報を漁りながら書いた憶測記事です、うまぴょい伝説及び本ゲームのカタルシスについてカタッているのでクリアしてから読んでね。

 

 

 

「うまぴょい伝説」とはAnimaJapan2016にてCD、漫画、アニメ、ゲームなどのメディアミックス群、umamisume projectが発表された際のPVで使用された楽曲であり、数ある同コンテンツの楽曲の中でも一番最初に作られ世に出た作品である。

 

 

youtu.be

 


今見るとツッコミどころしかないな…ココか??

 

 


 俗に言う電波曲と呼称されるジャンルの楽曲であり、特徴的な歌詞と軽快なメロディが独特の中毒性を生み出しファンから根強い人気を集めている。

 

recochoku.jp

 


 ライブ、CD、アニメ(13話のみ)などで使用され、キャラ別バージョンやトレーナーバージョンの制作など公式からの供給は定期的に行われていたが、この楽曲が真に完成したのは発表から5年後の2021年である。

 

 


 今回は「アプリ ウマ娘プリティダービー」を軸にゲーム内コンテンツの一つ「育成モード」の最後に見ることになるライブ「うまぴょい伝説」について語っていこうと思う。

 

 

度重なる配信延期 

 

 本アプリは当初コンテンツ初期である「2017年最後のG1レース」までにリリース予定であったがその後2018年リリース予定に変更

 

当時のファミ通の記事

https://app.famitsu.com/20170101_928035/

 


2018年冬、クオリティ不足を理由に延期、2020年、アニメうまよんと同時期にリリースをほのめかすも音沙汰無し、事前登録開始から3年たち紆余曲折の末2021年2月24日にようやくリリースに漕ぎ着けた。

 

www.google.co.jp

*1


 本作は3年間1人のウマ娘とマンツーマンで向き合い苦楽を共にしながら、彼女らの目標とするレースを攻略し、夢を叶える手伝いをするゲームだ。

 しかし彼女達の夢を叶えるのは決して楽な道では無い、ウマ娘ごとに数ターン単位で目標が定められており、その目標を達成できなかった場合問答無用で育成終了と言う名のゲームオーバーに直行する。

 

youtu.be

 


どんな育成結果だろうと手を振りながら感謝の言葉をかけてくれる、悪いのは俺なんだよお前はもっと早いはずなんだ。

 

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本当にごめんなさい

 


 攻略サイトを見ようが結局最後は自分の感覚と経験と運によって勝敗が決する為何度目標未達成を繰り返しながらシステムを理解し、最終目標であるURAファイナルの攻略を目指す。

 


 そして苦心の末掴んだウイニングライブの楽曲こそが「うまぴょい伝説」なのである。

 

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 うまぴょい伝説という曲を知らなかった者は度肝を抜くはずである、自分もその一人であり衝撃を受けた、当時の自分の感情の変化をそのまま書き出す。

 

 

 

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「何だこの曲」「本当にこれ最後でええんか?」「うまぴょいってなんだよ」

 

 

 

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 しかしBメロに突入しだんだんと雲行きが変わっていく、「今日のレースの女神は」あたりから、聞き覚えのあるフレーズ、「因子継承」のメロディーだ。

 

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育成開始時に必ず聴くことになる曲

 

 

 エンディングでオープニングの曲流れるゲーム好き?僕は好きです。

 

 


「そんなことするんやこのゲーム…やるやんけ…」とかにやけながら抜かしてた時、ぶん殴られることになる。

 

 

 

 

 

どーきどきどきどきどきどきどきどき

 

 

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「きみの愛馬が!」

 

 

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泣いた。

 

 

 

 

 

このメロディー、そう、事実上のゲームオーバー育成完了BGMこれまで多くのウマ娘の夢を叶えられなかった事を、苦い汁を飲んだ、呪いのようなあの曲が、勝利の福音と化すのである。

 

 

 

 そしてグッドエンディングの後に訪れる育成完了画面、苦い思いをした時と全く同じ画面構成のそれは達成感に変わる。

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似た画面のはずなのに達成感が全く違う

 


 この感覚はあれだ、アケードゲームやら格ゲーと同じだ、メタルスラッグ2の工場面で見たゲームオーバー画面とラスボスを倒した後のゲームオーバー画面の達成感の違いと同じなのだ。

 

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未完成の根拠

 


 ここでうまぴょい伝説の歌詞を見てみよう

 

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きみの愛馬が!」とあるが、これまでは彼女達にとって「きみ」=ユーザーではなかった、あくまでも彼女らは応援する、推す対象であり「きみ」の中に我々は存在していなかった。

 


 しかし、トレーナーとして彼女らと3年間、試行錯誤を重ね勝利を掴んだことにより「きみの愛馬」が初めてユーザーに向けられるのである、つまりこの楽曲はトレーナー目線で聞くことが出来る状況になってこそ真の意味を持つのだ。

 

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これまで真意を受け取れた方々

 

 

 

 

 

 そして

 

 

2021年 2月24日 サービス開始

 

             


うまぴょい伝説は5年間の時を経てようやく完成した。

 

 

 

 

総括

 

 うまぴょい伝説は当コンテンツ最初に作られた曲であり、おそらくゲームの為に作曲された、しかし度重なるリリース延期により「完成するのに5年かかった楽曲」と言える。

 しかし5年待った分、これまで支えてきたファンは曲が意味を持った事に、初見ユーザーは育成完了BGMが福音に変わる事に、同じ曲でどんなユーザーに対しても、感動を与えられるように計算されている。

 ゲームのいたるところにうまぴょいメロディーを紛れ込ませているのも憎い演出に一役買っている、ほんまにスマホゲーかこれ?

 

 

 

 

 

「うまぴょい伝説」は既存ユーザーに対する恩返しのような曲であると同時に、新規ユーザーをウマ娘というコンテンツに引き摺り込む力があるのだ。

 

 

 

 

 

一緒に読みたい

haruharabardo.hatenablog.com

 

 

追記 本作で流れるうまぴょい伝説フレーズは「育成イベント等のインスト」「因子継承Bメロ」「キャラ、サポ強化サビアレンジ」「ツインターボ爆音サビ」「育成完了」

 

*1:このブログを参考にさせていただきました

ウマ娘プリティーダービーとかいうレースで傍観しかできない育成ゲーム

 

 

 

 

 ウマ娘プリティーダービー、やってますか?

 

 

 このゲームは育成ゲームと呼ばれるジャンルで、5つのステータスを割り振り各キャラクターに設定された目標レースを攻略していくのが目的だ。

 キャラクターによって距離適性に合わせ育成方針を変える必要があり、試行回数と経験を積めば積むほど「この距離ならこのスタミナで足りそうやな…」「速度足りなさそうだけどスキルで補えるな…」など感覚でステータスを割り振る必要がある。

 加えて失敗率、得意トレーニング配置率、ヒント発生率、ヒントレベル、イベント発生率などなど全体的に運の要素が大きい造りになっている。

 

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通常時は20ポイント弱位しか貰えないがランダム要素によって上振れしている


 数ターンごとにレースが用意されており、指定順位以上で入着できなければゲームオーバー、強制的に育成終了となる。

 

 勝たなければいけない要素でありながらレース中にはプレイヤーがゲームに介入することが出来ず、見届ける事しかできない、悪く言えば「運ゲー」である。

 

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ウイニングチケットの目標レース、有馬記念(長距離)で一着になる必要があるのでスタミナを強化していく、もしくはスタミナ回復スキルで補う等の工夫が必要になってくる

 

 

このゲームのランダム要素として主に

(読まなくていい)

 
レース外

「ステ上昇イベント発生の有無」

「デメリットイベントの有無」

「ステータスの上昇値」

「必要スキル取得ポイントの上下」

「スキル取得イベント発生の有無」

 

レース内

「出遅れ、かかり発生の有無」

「スキル発動の有無」

「周りを囲まれるかどうか」

「天候」

「出走ゲートの番号」

「相手スキルの発生の有無」

 

 

 とまあ運ゲー運ゲーを重ねている、しかし事故らない限り慣れと経験である程度安定して完走することが可能だ

 

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直近の育成状況、大半がシナリオ完走出来ているようにコツさえつかめば割とクリア可能、E+の娘たちは見なかったことにしてください、俺が全部悪い


しかし断言しよう、確実に勝てる方法は存在しない

 

レースの全てがランダム要素で構成されているので、運悪く馬群にブロックされたり、相手のデバフの効果を受けて失速したり、出遅れて先頭集団に揉まれスタミナを消費した結果入賞を逃し敗北、なんてことも起こりうるのだ。

 

 上記のような状況が発生するのもランダム要素なので、逆にいうと相手も同じような状況に陥る可能性があるので格上相手に勝つ可能性も0ではないと言える。

 

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URA初優勝した逃げダスカ、お世辞にも強いとは言えないがハナ差で勝利、後にも先にもC+で優勝したキャラがいないので相当ギリギリだった

 
 

 ずばりこのゲームの本質は「人事を尽くして天命を待つ」ゲームであり、レースで実力を発揮できるか、うまく立ち回れるか、運が良いかなどの勝敗に関わる要素の全権を、勝利を「ウマ娘に託す」ゲームである。

 

 プレイヤーはウマ娘に合わせた前準備こそ出来るが、肝心のレース本番では直接関与することを許されない、画面の前で応援するしかないのである。

 

 これは現実におけるコーチングでも同じ事が言える、指導しても結局走るのは本人であり、プレイヤーがトレーナーである以上レースに関与できないのは当然だと言える。

 

 一見してゲーム性が皆無な様に見えるが、「見守る事しかできない」ゲームシステムこそが徹底的なトレーナーのロールプレイプレイヤーとウマ娘の完全な区別化を実現させている

 

 そこに多くのランダム性によって生み出された唯一無二のレース展開が加わると結果としてプレイヤーが勝手にドラマを作り、深く感情移入し、ウマ娘達の心を、人間味を、言語化不能なリアリティを優良誤認するのだ、それ故に全力で走る彼女たちに我々は熱くならざるを得ないのである。

 

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お嬢様だろうが目玉かっぴらいて歯食いしばりながら激走する、なーにがプリティだかっこいいよお前ら

 


総括

 
 ウマ娘に託すことしか出来ないゲームシステムはこの作品にリアリティをもたらしている、ゲームシステムとしてはかなり尖っているが、二次元のキャラクターに感情、人格、現実味、自己を纏わせる手法としてはこの上なく効果的であり、それらを意図的に行なっているCygamesの人心掌握術に恐れを覚える。

 ある意味育成ゲームの境地であり、「応援するしかない」事がここまで多くの人を惹きつけ、感情を動かす理由なのかもしれない。

 

 

 ウマ娘プリティダービーは、意図的にゲーム性を抜くことでウマ娘達に言語化できないリアリティを生み出している育成ゲームなのである。

正岡子規から考える「ウマ娘プリティダービー」の世界の真実

 

こんにちは、河童です。

 

ウマ娘プリティダービーにはまってしまった私はこの一か月間昼夜を問わず作中世界について考えていたが、先日とてつもない発見をしてしまったのでここに記す。

 

ウマ娘の世界は「現実世界の馬が存在せず、代わりにウマ娘が存在している世界」であり、これまで馬が担っていた仕事の多くは牛が行っている

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作中の絵本から牛車の存在が確認できる

私はこの世界を「現実世界の馬が存在せず、代わりにウマ娘が存在しているifの世界

だと思っていた、昨日までは。

 

問題のテキストは育成キャラの一人、グラスワンダーの温泉旅行イベント(要するにレアイベント)にて確認できる

 

 

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え?

 

 

 

今なんて?????????

 

 

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なんでいるん?????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????

 

確かにアニメには武豊騎手や、細江純子さんなどが本人役として登場しているが、あくまでゲスト枠としての登場だと思っていた

 

 

しかし間違いなく正岡子規は存在している。

 

あの正岡子規正岡子規の名前で。

 

こちらの正岡子規と同じ短歌を残しているのだ。

 

 

 

 

さらには

 

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劉備関羽張飛も毛利家も存在していたのだ。

 

 

 

この事実から伺えるように、本編に至るまでの歴史的事象はあちらの世界でも起こっていた可能性が高い、しかも同じ人間によって。

 

馬がウマ娘に置き換わった程度では歴史は変わらなかった。

 

「現実世界の馬が存在せず、代わりにウマ娘が存在している平行世界」なのだ。

 

つまり

 

あちらの世界にはあちらの世界の私たちが存在していて

 

 

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ポケモンは存在するが馬モチーフのポケモンは存在せず

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スーホは牛に

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エポナも牛に

 

 

そんな現実なのである。

 

 

あちらの世界の私たちは私たちと同じようにウマ娘に熱狂し、中にはウマ娘に携わった仕事をしている人もいるかもしれない。

 

 

 

 

因みに

 

 

 

 

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おじゃる丸のOPは変わりません(牛なので)

 

 

 

おわり

 

追記

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アグネスデジタル、「やった」な???

 

 

このセリフからわかるようにニンジャスレイヤーはあちらの世界でも連載されていて天元突破グレンラガンも放送されているということになる

 

日本で忍殺が流行り始めた時期をみるにアグネスデジタルのストーリーは2010年以降と予測できる

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そして最上級の誉め言葉として「天元突破」と発言している所を観るにアグネスデジタルは熱心なグレンラガンファンと伺える、そしてグレンラガンと忍殺から見えるもの、それは

 

 

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アニメ会社TRIGGERが存在している。

 

 

 

ニンジャスレイヤーのアニメを制作した会社はTRIGGER、何も関係性が無いように見えるかもしれない

 

 

天元突破グレンラガン」はガイナックス制作、しかしガイナックスは腐敗し見切りをつけた有力スタッフは退社、独立した

 

エヴァ率いる庵野英明はアニメ会社「カラー」を立ち上げ

グレンラガン率いる大塚雅彦は「TRIGGER」を立ち上げた、グレンラガンの監督でもあった今石洋之はTRIGGERの取締役に就任する。

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グレンラガンの中核スタッフ



つまりアグネスデジタルは旧ガイナックスのファンであり現TRIGGER、今石洋之のファンでもある

 

 

 

俺じゃん

 

 

 

 

因みに 彼女、アリストテレスを引用しまくるので彼も存在しています

 

 

 

 

 

おわり

 

 

300均で買える手コキグローブレビュー

 

 

 

きっかけはこのツイート

 

 

 

スリーコインズが近所にある事を確認したスタッフは現地へ飛んだ

 

 

 

 

 

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買ってまいりました

シリコンブラシグローブ

 

シリコン製、毛の長さは手の平が1cmくらいで指は7mmほど、お掃除にも使えそうですね

 

 

 

 

 

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やっべえぞ!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!

 

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「手」に取り

 

大丈夫だな!

 

おかずはこれです、おすすめです、買いましょう。

www.dlsite.com

 

 往くぞ息子よ

 

 

いざ

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

ああ、

 

 

なるほどね

 

 

 

はい

 

 

 

 

 

絶頂(イ)きました。

 

 

 

 

 

まとめると

 

手コキとは違う快感(当たり前)

平と指の感覚の差が楽しめる

550円(税込み)ならアリ

 

ということがわかりました、しかし何よりのメリットは

 

「視認性の低さ」にあります

 

この商品、「掃除用具」、ということは何よりも

 

見られても何も思われない

親に見つかっても言い訳が効く 

 

親に見つかりたくないキッズたちでも手が届き尚且つ親にバレても問題が起こりにくいという強みがある(とはいえローションは必須)

 

デメリットは

音がうるさい

ローションを多く消費する

そもそもオナホがあるならそっちの方が良い(企画倒れ)

掃除中に馬鹿みたいに賢者タイムが押し寄せる

 

などがあげられます、VS女性器は知らん、無いので。

 

 

 

 

おわり

 

 

 

 

ペルソナ4Gのsteam版が高解像度なので色々背景を見てみようのコーナー

 

こんにちは河童です、ペルソナ4Gsteam版攻略中です

 

観ましょう、記事タイトルを。

 

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喫茶流星群 道路工事中 めっちゃ読める!!!すご!!!!

PS2版はプレイ済みなのでびっくりしたよね

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堂島家、卵多すぎ問題-------

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2-2右上、八十神青りんご

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足立が吐いてた時のナンバー、読めんのめっちゃ面白いな

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柊みすずのポスターも気づきませんでした

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サッカーみたい みるなら大画面だな かわいいね

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コニシ酒店… これ気づけたの凄いですよ

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稲葉署、よくあるやつ

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ワンハンドハルバード 6000円

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そうですね

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ワイルドヒーロー ディスクの置き方最悪すぎる

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モロキンデスクトップ

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これ

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これも気づきませんでした、かわいい

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すごいとおもう(ちょっとネタバレ)(今更)

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土手の看板

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タロットカード貼ってる!!!!!!!

それにしても知らない要素ありすぎてびっくりしちゃった、また溜まったらやるかもしれんです、では。

今日または八年前アニメ氷菓最終回を観た人は最新刊「いまさら翼といわれても」を読んでくれ頼む

 

どうも河童です。

 

本日、アニメ氷菓最終回が再放送されたので、座して観ました。

 

このコンテンツは僕の中で三年前に再点火し、同時に米澤穂信のオタクへと昇華してしまったきっかけでもあるので、思い入れが深いのですが

 

 

 

 

最終回「遠まわりする雛」本当に最悪すぎる

 

 

 

 

主人公折木奉太郎は、学友、千反田えるに生き雛祭りの傘持ちの代役を頼まれ、千反田家が取り仕切る陣出という村に赴き、千反田えるが後継ぎとして将来背負う物と

「どんなルートを辿っても私はここに戻ってくる」という意思、そして千反田えるに対する好意を知る話で、最終回に申し分のない話だ。

 

 

実際「この話が一番好き」という声が多く聞こえて来るし、狂い咲きの桜の演出も映像作品としても最高で、実際僕も好きなエピソードなのだが

 

 

最悪なものは最悪である。

 

 

ここで登場するのが「いまさら翼といわれても」である

 

 

 

あらすじ

謎解きを通し〈古典部〉メンバーの新たな一面に出会う、シリーズ第6弾。

「ちーちゃんの行きそうなところ、知らない?」夏休み初日、折木奉太郎にかかってきた〈古典部〉部員・伊原摩耶花からの電話。合唱祭の本番を前に、ソロパートを任されている千反田えるが姿を消したと言う。千反田は今、どんな思いでどこにいるのか――会場に駆けつけた奉太郎は推理を開始する。千反田の知られざる苦悩が垣間見える表題作ほか、〈古典部〉メンバーの過去と未来が垣間見える、瑞々しくもビターな全6篇。

角川文庫より引用

 

 

深くは言えないがこの話を読んだら最期、遠まわりする雛が、これまでの千反田えるの立ち振る舞いや行動の大半が報われない地獄めいた状況と化してしまうのである。

 

あえて読まないことで余韻を守るのもいいかもしれないが、「いまさら翼といわれても」が世に出ている以上、これは千反田えるの人生であり、行く末を見届けるべきだと思う、八年前「えるたそ~」とか言ってた奴に言ってるんだぞこれは。

 

 

ちなみに「いまさら翼といわれても」は短編集になっており、伊原摩耶花漫研騒動のその後であったり、折木奉太郎の省エネ主義のルーツが明かされたり、二年生になった古典部メンバーの距離感の変化が垣間見えるエピソードが収録されており、単純におすすめだ。

 

 

www.amazon.co.jp